Dukungan Industri Software dalam Implementasi E-Learning di Dunia Pendidikan

Dukungan Industri Software dalam Implementasi E-Learning di Dunia Pendidikan

Dukungan Industri Software dalam Implementasi E-Learning di Dunia Pendidikan

I. Perlukah E-Learning ?

Sebelum menjawab pertanyaan tersebut berikut ini sepotong berita yang cukup menarik untuk disimak dari detik.com , Selasa , 01/11/2005 15:59 WIB dengan judul :

"Cisco ‘Larang’ Karyawannya Ngantor"

"Dampak kenaikan BBM sudah mulai dirasakan oleh kalangan usaha. Tak terkecuali perusahaan perangkat network skala dunia Cisco Systems. Menurut Managing Director Cisco Systems Indonesia, dampak dari BBM sudah mulai terasa pada beberapa perusahaan TI, oleh sebab itu karyawan Cisco Indonesia dilarang untuk ke kantor kalau tidak terlalu perlu. Cisco lebih menganjurkan karyawannya bekerja dari rumah atau pun tempat yang terhubung dengan koneksi internet nirkabel (WiFi), dengan memanfaatkan fitur jaringan virtual VPN (virtual private network-red) yang dimiliki oleh Cisco. Karyawan diharapkan memanfaatkan segala kegunaan internet untuk mengakali naiknya BBM. Dengan gerakan seperti itu, efektifitas dan produktifitas tetap terjaga tanpa perlu mengeluarkan extra cost untuk biaya operasional perjalanan."

Cuplikan reportase di atas sangatlah menarik untuk disimak karena dapat menjadi gambaran kenyataan akan dampak kenaikan harga BBM yang mengakibatkan kenaikan biaya operasional di berbagai sekotor salah satunya di sektor bisnis. Tetapi yang tak kalah menariknya adalah semangat dan kebijakan “efisiensi” yang diambil oleh para pelaku bisnis, contohnya di atas adalah Cisco System corp. yang merupakan vendor perangkat jaringan terbesar di dunia, dalam memangkas biaya operasional dan transportasi para pegawainya. Efisiensi yang dilakukan didukung dengan pemanfaatan teknologi komputer dan komunikasi yang memungkinkan para pegawainya melakukan dan menylesaikan pekerjaan kantor dari tempat di mana dia berada. Kehadiran di kantor menjadi bukan kewajiban lagi. Ini merupakan fenomena yang menarik. Sebenarnya fenomena ini telah dipikirkan oleh para pakar dan peneliti di bidang IT beberapa tahun yang lalu, sehingga mereka mengembangkan teknologi-teknologi baru seputar bidang networking dan remote access. Saat ini berubah, karena biaya transportasi demikian melambung, maka teknologi tersebut menjadi sangat dibutuhkan dan manfaatnya sangat dirasakan.

Bagaimana dengan bidang pendidikan ?. Seharusnya tidak berbeda. Biaya transportasi di samping biaya-biaya operasional lain yang harus ditanggung para mahasiswa untuk mendapatkan pendidikan akan semakin berat. Biaya transportasi dari tempat tinggal ke tempat perkuliahan, ke tempat praktikum/lab, menemui dosen pengajar, mengikuti seminar, dll akan menjadi kendala yang sangat serius bagi para mahasiswa saat ini. Terlebih apabila tempat-tempat pembelajaran berada di lokasi yang relatif jauh atau mungkin di kota lain.

Untuk itu salah satu solusi yang harus semakin dimanfaatkan secara optimal adalah“E-Learning”. Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet. Bagi penyelenggara pendidikanpun banyak efisiensi dapat diperoleh dengan menggabungkan pola pembelajaran konvensional dan e-learning.

Dengan kenyataan seperti di atas maka rasanya saat ini tidak ada alasan lagi untuk menunda implementasi e-learning di bidang pendidikan khususnya di perguruan tinggi, apalagi menganggap teknologi tersebut sebagai sesuatu yang tidak perlu dan mengada-ada.

II. Apa E-learning itu ?

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

· Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

· Pembelajaran dengan perangkat komputer.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

· Pembelajaran formal vs informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

· Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
§ Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
§ Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
§ Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
§ Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

III. Manfaat E-learning

Secara singkat, e-learning memberikan manfaat sebagai berikut :

· Fleksibel
E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.

· Belajar Mandiri
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).

· Efisiensi Biaya
Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :
§ Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),
§ Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.

IV. Di mana E-Learning Diimplementasikan ?

E-learning adalah suatu alternatif baru pola pembelajaran, yang menggabungkan aspek pengajaran dan pemanfaatan teknologi informasi. Sebagai suatu bentuk sistem pembelajaran, siapa sebenarnya yang membutuhkan sistem ini ?. Secara garis besar, saat ini e-learning telah diimplementasikan di 2 sektor yaitu :
· Sektor korporat atau perusahaan
· Sektor pendidikan

Di sektor korporat, e-learning dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan skala menengah-besar untuk memberikan pelatihan atau menditribusikan materi-materi training bagi karyawannya dengan cepat dan efisien. Dengan pola e-learning, material training seperti pengenalan produk baru (product knowledge), strategi pemasaran, kebijakan harga jual, dll dapat disiapkan dan didistribusikan secara lengkap dan terstruktur. Karyawan dapat secara fleksibel mengakses dan mempelajari pada waktu yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya. Dengan menerapkan.

Beberapa riset terhadap efisiensi yang diperoleh dengan mengimplementasi e-learning di sektor korporat :
§ Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000;
§ Aetna Insurance berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan
§ Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta
§ Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang.

Sektor lain yang membutuhkan untuk mengimplementasikan e-learning tentunya adalah sektor pendidikan. Saat ini memang e-learning sebagian besar masih diimplementasikan khususnya di intitusi pendidikan tinggi, perguruan tinggi atau universitas-universitas. Kebutuhan e-learning di sektor ini tak lepas dari faktor globalisasi dan efisiensi. Globalisasi pendidikan yang mendorong terjalinnya berbagai kerjasama pendidikan antara institusi pendidikan baik yang ada di dalam negeri maupun di luar negeri. Kerjasama bisa berupa pengembangan materi, pembelajaran jarak jauh, pertukaran pengajar, penyediaan referensi / literatur, penyelenggaraan ujian, sertifikasi, dll.

Untuk mendukung itu tentunya dibutuhkan suatu sarana dan media yang tepat, di sinilah E-Learning dibutuhkan. Efisiensi juga merupakan faktor pendorong mulai diimplementasikannya e-learning di beberapa institusi pendidikan tinggi di Indonesia. Efisiensi baik bagi penyelenggara dalam hal ini pihak universitas maupun efisiensi bagi para mahasiswanya. Contoh sederhana misalnya penyelenggaraan kuliah bersama yang pada umumnya diberikan untuk materi-materi kuliah dasar di semester awal. Kuliah bersama akan diikuti oleh seluruh mahasiswa dari berbagai fakultas atau jurusan. Dengan pembelajaran konvensional, penyelenggara harus menyediakan ruang dan sarana pendukung lainnya dengan volume yang relatif besar. Dengan e-learning, perkuliahan dapat didistrubusikan secara remote ke masing-masing fakultas/jurusan sehingga pengelolaan akanmenjadi lebih mudah dan efisien. Dan tentunya materi akan diberikan dengan standar dan kualitas yang sama.V. Peran Industri TI dalam Perkembangan E-Learning Secara Umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.

E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
· Software
· Hardware & Networking/communication

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
· Technology Provider
· Service ProviderTechnology Provider

Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :

· Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.

Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§ Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
§ BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll

Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.

· Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.

Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
§ Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§ Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§ Adobe ( Premiere)
§ Click2Learn
§ Allen
§ KnowledgePresenter
§ Lectora Publisher
§ Quest
§ ToolBook II Instructor
§ ReadyGo!
§ MindFlash , dll

· Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.

Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.
· Hardware & Networking vendor

Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.
§ Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.
§ Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network
§ Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Service Provider

Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.

Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
· CollegisEduprise
· Campus Pipeline
· Embanet
· AXG Tecnonexo, dll

Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
· Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
· Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
· Desain dan penyusunan web content
· Pembuatan material training berbasis multimedia
· Penyedia layanan internet broadband connection
· Network integrator, dll

VI. Dukungan Open Source untuk E-Learning

Jangan lupa bahwa produk-produk software e-learning dari berbagai vendor seperti dijelaskan di atas merupakan produk proprietary, sehingga untuk mengimplementasikannya tentunya dibutuhkan investasi dan biaya yang tidak kecil. Komponen investasi terbesar pada umumnya pada kepemilikan lisensi software-software e-learning yang dibutuhkan, baik sistem operasi, aplikasi LMS maupun software authoring untuk desain dan penyusunan material pembelajarannya
Apabila diinginkan efisiensi maka salah satu pilihan adalah pemanfaatan OpenSource software. Cukup menggembirakan bahwa komunitas opensource di dunia ternyata juga telah mulai mengembangkan berbagai aplikasi e-learning.

Dibidang LMS, ada beberapa produk opensource yang telah dikembangkan antara lain :
· A-LMS
· Anemalab
· Forel E-Learning LMS
· OLMS
· ILIAS, dll

Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti : DrawSWF, OpenOffice Impress, dll.
Bagi institusi pendidikan di Indonesia, sejalan dengan program IGOS (Indonesia Goes to Open Source) yang merupakan program pemerintah untuk memasyarakatkan pemakaian opensource, semestinya berani untuk mulai memanfaatkan software-software opensource dalam mengembangkan e-learning di institusinya. Kreatifitas, kemandirian dan tentunya efisiensi akan lebih dirasakan dengan memanfaatkan opensource.

VII. Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.

Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.

Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :
Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini

Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.

Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :
· Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
· Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
· Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
· Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
· Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll

Di bidang opensource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.

VIII. Perkembangan Selanjutnya

Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi.
E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead pelatihan yang tinggi.
Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produk-produk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator.
Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005.
Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning.

Sumber : http://frenky-cahya-purnama.blogspot.com
Teknologi Informasi dan Pendidikan Luar Sekolah “Antara Konsep dan Implementasi”

Teknologi Informasi dan Pendidikan Luar Sekolah “Antara Konsep dan Implementasi”

Teknologi Informasi dan Pendidikan Luar Sekolah “Antara Konsep dan Implementasi”

Oleh : Tim ICT BPPLSP Regional V Makassar

Persaingan yang ketat di segala aspek kehidupan saat ini telah membuka mata kita bahwa betapa pentingnya informasi. Informasi bukan lagi sebagai komoditas yang dapat dikesampingkan namun telah menjelma menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menguasai informasi seseorang dapat dengan mudah mendapatkan sesuatu yang diharapkannya bahkan dapat mewujudkan hal yang dianggap tidak mungkin menjadi kenyataan.
Meningkatnya kebutuhan masyarakat akan informasi dibarengi pula dengan semakin majunya teknologi informasi sehingga makin memudahkan mengakses informasi tanpa dibatasi jarak dan waktu. Walaupun demikian, kita masih bisa melihat masih banyak terjadi kesenjangan di masyarakat menyangkut pemerataan informasi. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor, diantaranya;

1.Belum meratanya infrastruktur penunjang teknologi informasi.
Selama ini infrastruktur penunjang teknologi informasi lebih banyak berkumpul di wilayah perkotaan. Di wilayah Sulawesi Selatan misalnya, infrastruktur teknologi informasi yang lengkap dan memadai hanya berada di wilayah kota Makassar dan Parepare saja sehingga masyarakat di wilayah lain belum dapat menikmati informasi dengan biaya terjangkau dan bersifat Real Time semisal mengakses internet.

2.Kemampuan SDM yang mampu menggunakan perangkat teknologi informasi masih rendah.
Masalah ini masih saja menjadi kendala kita dalam melakoni berbagai bidang tidak terkecuali kemampuan menggunakan perangkat teknologi informasi. Sejauh ini kita lihat yang menggunakan perangkat teknologi informasi hanya sebatas mahasiswa, pegawai/karyawan perusahaan, siswa-siswi sekolah menengah ataupun kalangan professional. Padahal informasi bukan hanya milik mereka tapi semua elemen masyarakat tanpa memandang siapa atau apa profesinya.

3.Belum adanya sosialisasi yang cukup mengenai teknologi informasi kepada masyarakat.
Terobosan yang dilakukan pemerintah utamanya didunia pendidikan untuk lebih mengenal lebih jauh tentang teknologi informasi sudah baik, dimana para siswa diberikan pengetahuan bagaimana menggunakan dan mengelola perangkat teknologi informasi. Namun apakah pengetahuan tersebut hanya bagi kalangan pendidikan formal? lalu bagaimana masyarakat yang bergelut di pendidikan non formal atau yang lainnya.
Semua hal tersebut menjadi bahan evaluasi bagi kita dalam melihat bagaimana pengembangan sistem informasi kedepan yang dapat menyentuh masyarakat sampai ke level bawah.

Penerapan Teknologi Informasi bagi Pendidikan Luar Sekolah

Penerapan teknologi informasi yang tepat juga menjadi dilema di dunia pendidikan luar sekolah, berbagai konsep mengenai hal tersebut telah beberapa kali dirumuskan namun pada kenyataannya belum mampu untuk diimplementasikan pada masyarakat. Seperti kita ketahui bersama bahwa pendidikan luar sekolah saat ini lebih banyak bergelut pada cluster terkecil atau lapisan bawah di masyarakat. Dimana yang menjadi target pendidikan luar sekolah adalah anak-anak putus sekolah, masyarakat buta aksara serta orang-orang yang belum mempunyai penghasilan memadai disebabkan tidak mempunyai keterampilan yang cukup sedangkan untuk menggunakan teknologi informasi diperlukan sedikit pengetahuan serta biaya yang mungkin bagi mereka tidaklah begitu penting. Selain itu bagi mereka yang bergelut didunia pendidikan luar sekolah seperti tutor, tld, fdi, ataupun stakeholder yang ada didaerah masih belum mempergunakannya karena masih terbentur masalah fasilitas dan kurangnya pengetahuan tentang hal tersebut. Namun apapun persoalannya bukanlah menjadi halangan bagi kita untuk menciptakan dunia pendidikan luar sekolah berbasis TI.

Terkait dengan masalah infrastruktur penunjang teknologi informasi, terdapat beberapa pilihan yang dapat dilakukan, tapi salah satu solusi yang tepat melihat situasi serta kondisi masyarakat yang menjadi sasarannya adalah dengan menggunakan konsep yang ditelurkan oleh tim dari Institut Teknologi Bandung (ITB) yaitu dengan menggunakan teknologi Radio Paket. Dengan menggunakan teknologi ini kita sudah dapat membangun suatu jaringan komputer dengan biaya murah serta mudah. Selain itu teknologi ini dapat digunakan di daerah-daerah yang belum dijangkau oleh koneksi dial-upnya telkom. Tentu saja pembangunan ini perlu mendapat dukungan dari semua pihak termasuk pemerintah daerah.

Perangkat-perangkat informasi seperti Situs, e-learning serta sistem informasi pendidikan luar sekolah juga menjadi poin yang penting untuk dikembangkan sebab dari sanalah semua bahan dan informasi mengenai pendidikan luar sekolah didapatkan.

Walaupun kita telah dapat merealisasikan infrastruktur serta perangkatnya, hal tersebut menjadi tidak berguna apabila tidak ditunjang oleh SDM yang baik. Untuk mewujudkan SDM yang baik terutama dalam menggunakan perangkat teknologi informasi diperlukan pelatihan serta sosialisasi mengenai hal tersebut. Mungkin bagi stakeholder atau pelaksana teknis di bidang pendidikan luar sekolah, pelatihan berbasis teknologi informasi bukanlah barang baru. Sebab BPPLSP Regional V Makassar misalnya telah beberapa kali melaksanakan pelatihan seperti itu, tapi bagaimana bagi tutor atau peserta paket A, B, C misalnya. Pasti belum banyak yang mengenal hal tersebut. Oleh karena itu perlu dipikirkan suatu konsep yang dapat mengintegrasikan pengetahuan mengenai teknologi informasi pada seluruh lapisan masyarakat.

BPPLSP Regional V Makassar sendiri sebagai perpanjangan pemerintah pusat di daerah yang bertanggung jawab dibidang pendidikan luar sekolah telah berusaha mengembangkan perangkat-perangkat penunjang untuk penyebaran informasi pendidikan luar sekolah diantaranya pengembangan website, Pengembangan sistem informasi pendidikan luar sekolah, e-learning pendidikan luar sekolah. Sedangkan untuk ke depan BPPLSP Regional V telah merencanakan membuat suatu komunitas berbasis teknologi informasi di lingkup propinsi hingga pedesaan dalam program Cyber Village.
Perkembangan Sistem Informasi Menuju Terbentuknya Masyarakat Informasi

Perkembangan Sistem Informasi Menuju Terbentuknya Masyarakat Informasi

Perkembangan Sistem Informasi Menuju Terbentuknya Masyarakat Informasi

Oleh : Rhiza S. Sadjad

Banyak pakar menyepakati bahwa kehidupan manusia di muka bumi saat ini tengah berada dalam peralihan dari era industri ke era pasca-industri (post-industrial). Jika pada era industri, energi merupakan issue sentral, maka pada era pasca-industri, informasi merupakan issue sentral. Sebagaimana energi dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain menggunakan sistem transportasi, maka pertukaran informasi dilakukan melalui sistem komunikasi. Jika peristiwa jatuhnya bom atom (yang merupakan rekayasa energi yang canggih pada masanya) di Hiroshima dan Nagasaki pada tahun 1945 merupakan peristiwa bersejarah yang menandai era industri, maka boleh dikatakan bahwa peristiwa WTC 911 tahun 2001 (yang sarat dengan rekayasa teknologi informasi) merupakan “pertanda jaman” dari era pasca-industri yang sering disebut juga sebagai era informasi.

Berbagai Pertanda Jaman

Dalam peristiwa WTC 911 dua tahun lalu itu kita menyaksikan bagaimana pesawat-pesawat dari penerbangan sipil komersial telah di-rekayasa dengan teknologi informasi yang sangat canggih menjadi peluru-peluru kendali yang secara akurat telah menghancurkan beberapa sasaran penting di Amerika Serikat, yang belum pernah sebelumnya tersentuh oleh serangan musuh dalam berbagai peperangan yang melibatkan Amerika Serikat.

Claude Shannon adalah seorang peneliti di Laboratorium Bell yang pada tahun 1948 berhasil menurunkan secara matematis Teori Informasi (Information Theory). Risalah berjudul “Mathematical Theory of Communication” setebal 55 (limapuluh lima) halaman yang ditulis oleh Shannon telah membuka jalan ke era informasi. Seorang pakar ilmu komunikasi bernama Everett M. Rogers menyebut Claude Shannon dan juga Norbert Wiener (bapak Cybernetics) dalam bukunya sebagai “the engineers of communication”. Rogers juga yang dalam buku yang sama men-definisikan masyarakat informasi sebagai masyarakat yang sebagian besar warganya bekerja sebagai pekerja informasi, yang memperoleh nafkahnya dari mem-produksi, mengolah, menyebarkan informasi dan mem-produksi teknologi informasi. Dengan mengambil pengalaman Amerika Serikat yang sejarah komposisi tenaga kerjanya dapat dilihat pada Gambar 1, Rogers menggolongkan para peneliti, guru, dosen, manajer, sekretaris, wartawan, reporter, teknisi komputer, semua dalam kategori pekerja informasi yang diramalkan kelak akan memiliki peran dominan dan strategis dalam pembentukan masyarakat informasi.

Sistem Informasi 

Ketika kami memperhatikan bagaimana pegawai-pegawai administrasi di kantor kami menyusun surat-surat rutin yang secara reguler dikirim, kami baru menyadari bahwa walau pun surat-surat itu diketik dengan peralatan canggih berupa komputer, tapi sesungguhnya sistem informasi yang digunakan masih merupakan sistem informasi berbasis manual. Kami melihat bahwa ketika akan dibuat surat yang sama, maka yang dilakukan adalah meng-copy surat yang lama, kemudian mem-paste-nya pada halaman berikutnya, mengganti nomer, tanggal dan beberapa point informasi yang berubah. Dengan demikian, ketika dalam seminggu misalnya ada 20 surat yang sama harus dikirimkan, yang dibuat oleh pegawai kami adalah satu file surat berisi 20 halaman, masing-masing halaman berisi surat yang sama persis, hanya nomer, tanggal dan beberapa informasi saja yang berbeda.

Melihat kenyataan di atas, kami menyadari bahwa bagi kebanyakan kita, komputer baru berfungsi sebagai mesin ketik yang lebih canggih, yang tidak memerlukan tenaga dalam menekan tuts-tuts keyboard-nya, tidak memerlukan kertas karbon untuk membuat rangkapannya dan tidak memerlukan tip-ex untuk menghapus kesalahan.

Sistem Informasi Berbasis Komputer 

Sebagai suatu mesin pengolah data, komputer merupakan alat bantu yang tepat bila ada pekerjaan yang dilakukan secara berulang, yang tentunya akan membosankan bila dilakukan oleh manusia. Di kantor kami misalnya, menyusun surat pengantar bagi mahasiswa yang akan melaksanakan Kerja Praktek adalah salah satu pekerjaan rutin yang selalu berulang. Dalam surat pengantar itu, yang berubah hanya nomer surat, tanggal, nama dan nomer stambuk mahasiswa yang akan melaksanakan Kerja Praktek serta nama dan alamat perusahaan tujuan Kerja Praktek tersebut. Tentu saja akan menghabiskan waktu dan sangat membosankan bila surat seperti itu setiap kali harus diketik ulang. Demikian juga, pada hakekatnya sama saja dengan mengetik ulang sebenarnya jika surat tersebut setiap kali harus di-copy dan di-paste ke halaman baru. Jika sistem informasinya sudah benar-benar berbasis komputer, maka yang perlu diketik masuk hanya nomer stambuk mahasiswa dan nama perusahaan tujuan Kerja Praktek saja. Nomer surat, tanggal, nama mahasiswa dan surat itu sendiri mestinya secara otomatis tinggal dicetak keluar setelah nomer stambuk mahasiswa dan nama perusahaan tujuan Kerja Praktek diketik masuk dengan menggunakan satu form tertentu. Bukan itu saja, suatu sistem informasi yang benar-benar berbasis komputer mestinya bisa secara otomatis dapat mengeluarkan daftar surat pengantar Kerja Praktek yang sudah dikeluarkan, baik berdasarkan urutan nomer surat dan tanggal, atau berdasarkan nomer stambuk mahasiswa, misalnya.

Tentu saja banyak lagi dalam bidang administrasi yang bisa dibantu oleh komputer selain membuat surat. Semua pekerjaan yang secara rutin dilakukan berulang-ulang, semua pekerjaan yang memerlukan ingatan kuat dan kalkulasi yang akurat, pekerjaan-pekerjaan yang membosankan dan selalu membuka peluang kesalahan manusiawi, semua ini akan lebih mudah dan lebih sederhana jika dikerjakan dengan bantuan komputer. Tapi, harus diingat bahwa tidak semua memang pekerjaan menjadi lebih baik dan lebih mudah jika dilaksanakan dengan bantuan komputer. Pekerjaan yang memerlukan tanggungjawab dan akuntabilitas tidak akan lebih baik jika diserahkan kepada komputer untuk mengerjakannya. Sebab komputer tidak bisa mempertanggung-jawabkan pekerjaan yang dilakukannya, komputer tidak bisa dimutasi, diberi sanksi atau diberhentikan dengan tidak hormat, komputer tidak bisa dihukum karena kesalahannya. Sebagai contoh misalnya ketika terjadi kesalahan atau gangguan pada sistem komputer suatu Bank sehingga terjadi kekacauan dalam pencatatan saldo rekening ATM (Automatic Teller Machine), maka komputer jelas tidak bisa mengganti uang nasabah yang hilang, atau uang Bank yang hilang, bahkan vendor yang men-supply peralatan komputer itu pun tidak bisa dituntut untuk mengganti uang yang hilang akibat kesalahan sistem. Perlu diingat bahwa tidak ada sistem komputer yang bebas kesalahan (error free), yang ada adalah sistem yang punya toleransi terhadap kesalahan (fault tolerant).

Saya teringat dengan instansi-instansi pelayanan publik seperti PT. PLN dan PDAM yang biasa menyalahkan komputer-nya jika terjadi kesalahan dalam pencatatan jumlah tagihan kepada pelanggan. Padahal semua orang tahu, bukanlah komputer yang mendatangi rumah-rumah pelanggan untuk mencatat meteran listrik dan meteran air, melainkan petugas. Kita semua tahu bahwa komputer hanya berfungsi sebagai alat bantu, ketika manusia terlalu lelah atau terlalu bosan untuk mengerjakan suatu pekerjaan, maka bagian yang melelahkan dan membosankan dari pekerjaan itulah yang diserahkan kepada komputer, dengan tanggungjawab sepenuhnya tetap ada pada petugas atau pejabat yang menggunakan komputer tersebut. Kita semua mengenal konsep “garbage in - garbage out”, sampah dimasukkan ke komputer, sampah pula yang akan dihasilkannya!

Alangkah baiknya jika para penentu kebijakan dapat menimbang-nimbang dengan baik sebelum menerapkan otomatisasi atau komputerisasi di tempat pekerjaannya. Seyogyanya terlebih dahulu dipilah-pilah dengan cermat, mana bagian-bagian dari pekerjaan yang akan lebih cepat, lebih rapih, lebih teliti dan lebih akurat jika dikerjakan oleh tangan-tangan manusia yang trampil dan cekatan secara manual saja, dan mana pekerjaan yang akan lebih baik jika dikerjakan dengan bantuan komputer. Saya sendiri pernah mengalami dua jam menunggui seorang sekretaris di sebuah kantor instansi yang terpandang di Makassar ini mencoba membuat print-out alamat di atas amplop sebuah surat yang saya perlukan. Seandainya sang sekretaris menggunakan mesin ketik manual, mungkin dua menit saja sudah selesai, atau jika sang sekretaris mengenali fasilitas “Envelopes and Labels” yang ada dalam paket pengolah kata (Word Processor)-nya, tentu amplop itu selesai dalam bilangan detik saja. Tapi nyatanya saya telah menunggu amplop itu selesai tercetak selama dua jam. Untung ketika itu hujan deras di luar, dan kantor tempat sang sekretaris bekerja cukup nyaman untuk bersabar menunggu.

Sistem Informasi Berbasis Jaringan Komputer 

Ketika kita melihat printer-printer di kantor mulai “berjalan-jalan” (maksudnya dipindah-pindahkan) dari satu komputer ke komputer lainnya, atau ketika diskette-diskette mulai sering keluar-masuk drive A komputer yang satu dan yang lain untuk memindah-mindahkan file-file, maka inilah sebagian dari tanda-tanda ada gejala kita perlu meningkatkan sistem informasi yang berbasis komputer menjadi sistem informasi berbasis jaringan komputer. Gejala lain adalah ketika mulai ada pegawai yang antri menunggu untuk menggunakan suatu komputer - sementara komputer lainnya menganggur tidak dipakai - dengan alasan file-file yang diperlukan atau perangkat lunak yang akan digunakan hanya ada di satu komputer dan tidak tersedia di komputer lainnya. Satu-satunya jalan keluar adalah membangun jaringan komputer sehingga dapat dilakukan penggunaan sumber-daya secara bersama atau “resource sharing”. Memang prinsip dasar dari pembangunan jaringan komputer adalah “resource sharing” ini, sehingga peralatan accessories seperti printer, modem, scanner dan lain-lain, juga file-file, database serta berbagai fasilitas perangkat lunak dapat dimanfaatkan secara bersama dari beberapa komputer yang berfungsi sebagai terminal atau work-station. Kebutuhan akan jaringan juga akan terasa ketika data yang semestinya semacam mulai terlihat beragam. Bank yang baik harus menggunakan sistem jaringan komputer, sebab tidak bisa saldo rekening nasabah misalnya ditampilkan berbeda di satu kantor cabang dengan kantor cabang yang lain, atau dari satu mesin ATM dengan mesin ATM yang lain. Demikian juga maskapai penerbangan yang baik mestinya menerapkan sistem jaringan dalam komputerasi data penumpang. Tidak boleh terjadi perbedaan daftar penumpang yang ada di kantor cabang dengan daftar penumpang yang ada di counter-nya di Bandara. Daftar mahasiswa peserta kuliah di sebuah perguruan tinggi, apalagi daftar nilai misalnya, tidak boleh lain di Jurusan, lain di Fakultas dan lain lagi di Biro Akademik di Universitas, seperti yang terjadi di tempat kami bekerja, akibat belum diterapkannya sistem jaringan komputer secara penuh.

Organisasi Jaringan 

Dikenal luas ada berbagai macam topologi jaringan. Ada yang membangun konfigurasi bus, ring, star, mesh, dan seterusnya, atau kombinasi dari berbagai konfigurasi tersebut seperti terlihat pada Gambar 2. Dalam organisasi model begini, hampir-hampir tidak dikenal adanya hierarkhi, dan sudah pasti tidak ada level-level. Semua konfigurasi jaringan umumnya terdiri dari 2 (dua) unsur, yaitu node (simpul) dan link yang menghubungkan node yang satu dengan yang lain. Tidak ada orientasi dan mobilitas vertikal (karena tidak ada level-level), yang ada biasanya hanya orientasi “to get things done”, atau selesainya pekerjaan yang dibebankan.

Arsitektur jaringan tidak hanya diterapkan pada organisasi manusia, melainkan juga pada berbagai sistem hasil rekayasa manusia, seperti jaringan telekomunikasi, jaringan listrik, jaringan transportasi, jaringan komputer, Internet, dan lain sebagainya. Berbagai sistem organik pada makhluk hidup pun dipersepsi tersusun dalam struktur jaringan, seperti jaringan sel, jaringan saraf, jaringan pembuluh darah, dan masih banyak lagi.

Dalam pengorganisasian kegiatan-kegiatan kelompok manusia, struktur jaringan mulanya dikenal diterapkan pada kegiatan-kegiatan illegal yang berhubungan dengan kejahatan. Keluarga Mafia di Amerika Serikat, misalnya, walau pun diketahui umum mempunyai struktur hierarkhi yang kuat berdasarkan hubungan keluarga, tapi dalam operasi kejahatan (dan kebaikan juga) yang mereka lakukan, sepenuhnya ditunjang oleh sistem jaringan. Gerakan-gerakan politik bawah tanah, kegiatan terrorisme, spionase dan intelijen umumnya beroperasi dengan sistem jaringan. Baru akhir-akhir ini saja sistem jaringan di-adopsi untuk kegiatan-kegiatan legal dengan tujuan-tujuan kebaikan, seperti dalam dunia bisnis dikenal jaringan MLM (Multi-level Marketing, walau pun menggunakan istilah “level” tapi tidak sama pengertiannya dengan level-level struktural pada sistem organisasi konvensional), kegiatan-kegiatan LSM (Lembaga Swadaya Masyarakat), bahkan upaya pengentasan kemiskinan seperti proyek “Jaring Pengaman Sosial” (JPS) pada mulanya dikonsepkan untuk menerapkan sistem jaringan tapi kemudian terjebak dalam struktur birokrasi pemerintahan.

Peredaran NARKOBA, misalnya, jelas sekali meng-adopsi konsep jaringan, karena lebih andal dan sulit dibongkar. Mungkin pada suatu saat bisa ditangkap satu-dua node atau diputus satu dua link, tapi keseluruhan jaringan tetap beroperasi, node-node dan link-link baru dengan mudah dibentuk dan dioperasikan. Konsep jaringan juga memudahkan penyusupan ke seluruh lapisan masyarakat karena fleksibilitasnya. Siapa saja bisa jadi node atau link dari jaringan peredaran ini, kadang-kadang tanpa disadari atau pun disengaja. Misalnya kalau sejumlah “barang” (NARKOBA maksudnya) “dititipkan” pada tas penumpang pesawat tanpa sepengetahuan yang bersangkutan, maka penumpang pesawat tersebut telah menjadi link tanpa disadari.

Masalah Terkini 

Berbicara mengenai perkembangan Teknologi Informasi dalam rangka membangun sistem informasi menuju terbentuknya masyarakat informasi, ada sedikitnya 2 (dua) masalah terkini (current issues) yang sedang ramai diperbincangkan dalam diskusi para pakar. Masalah pertama adalah masalah Hak Cipta dan Kepemilikan Intelektual (Copy Rights and Intellectual Property Rights), sedangkan yang kedua adalah masalah Teknologi Telekomunikasi Tanpa Kawat (Wireless Technology).

Masalah yang pertama terkait erat dengan masalah pembajakan perangkat-lunak (software) komputer yang merupakan dilemma yang dihadapi oleh kebanyakan masyarakat pengguna komputer di negera-negara miskin. Di satu sisi, masyarakat pengguna memang sangat memerlukan perangkat-perangkat lunak tersebut dalam rangka mengatasi masalah “digital divide” (kesenjangan pemanfaatan teknologi digital antara negara-negara maju yang mengusainya dengan negara-negara miskin yang memerlukannya). Di sisi lain harga jualnya di luar jangkauan daya beli mereka. Akhirnya maraklah pembajakan terhadap perangkat-perangkat lunak tertentu yang memang sangat dibutuhkan oleh masyarakat luas. Upaya-upaya yang dilakukan untuk mengatasi masalah pembajakan ini dalam koridor hukum formal umumnya menemui jalan buntu karena ke-tidak-siap-an baik perangkat-perangkat regulasi yang tersedia mau pun aparat penegak hukumnya sendiri. Kebuntuan ini kemudian mendorong dilakukan-nya upaya-upaya di luar jalur hukum, yang terkait erat dengan penyebaran virus. Baik fihak-fihak yang pro mau pun kontra terhadap penggunaan perangkat-perangkat lunak bajakan, kedua-duanya menyebarkan virus-virus komputer untuk mengganggu para pengguna perangkat-perangkat lunak tersebut. Contoh mutakhir adalah gangguan virus “WormBlaster” terhadap penggunaan perangkat-lunak Windows 2000 dan Windows-XP, yang sempat mengganggu operasi jaringan komputer di seluruh dunia. Jadi ada indikasi kuat bahwa akar permasalahan dari penyebaran virus-virus yang menghantui pengguna komputer di seluruh dunia adalah masalah Hak Cipta dan Kepemilikan Intelektual yang cenderung monopolistik dan eksploitatif dan cenderung mengarah kepada ke-tidak-adil-an yang tidak mendukung terciptanya masyarakat informasi global yang damai dan sejahtera. Oleh karenanya, patut didukung upaya-upaya penggunaan produk-produk perangkat lunak yang bersifat “freeware” dan “shareware”, yaitu dengan berpartisipasi aktif dalam promosi penggunaan perangkat lunak yang bersifat “open-source”, misalnya penggunaan sistem operasi berbasis LINUX.

Masalah yang kedua menyangkut perkembangan teknologi telekomunikasi tanpa kawat (wireless) yang didorong oleh penetrasi yang sangat cepat dari teknologi telpon seluler (cellular telephone technology) dan teknologi jaringan lokal tanpa kawat (wireless LAN). Integrasi total dari kedua teknologi ini akan segera menjadi kenyataan, sehingga kendala infrastruktur yang menghambat perkembangan jaringan komputer selama ini akan segera teratasi. Di sisi lainnya, berbagai masalah yang terkait dengan sistem telekomunikasi, seperti masalah regulasi, standarisasi, pemakaian lebar pita frekuensi (bandwidth) dan pengaturan penggunaan frekuensi radio (radio frequency allocation) akan menjadi masalah pula dalam pengembangan teknologi informasi.
Sistem Informasi berbasis Multimedia

Sistem Informasi berbasis Multimedia

Sistem Informasi berbasis Multimedia

Oleh : Arief Setyanto, S.Si., MT.

Abstract

Information Systems is an implementation of computing for serve management board to get a high quality of information. Information systems work to collect data, store them and then processing the data to information. Data can form as text as common data form. The emerging computer technology can give us with variety of data form, not only text. Multimedia data form such as picture, motion picture, sound can also pick as data for our computer as input. The technology is also can serve us to display information as multimedia information that it’s more rich than information formed by text and table. We can process medical data like rontgen photo, map data pick from satelite, sound of the animall etc, then store them into database. Although this is not text we also can queryng the data called image querying. From multimedia databases we can make an information by processing the multimedia data into valuable information.
Keywords : Multimedia, Information system.

a. Sistem Informasi

Sistem Informasi Terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima. Sistem Informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi. Pada jaman dahulu sebelum sistem komputer ada maka sistem informasi ini telah lebih dahulu ada dan berjalan dengan baik. Adapun komponen komponen yang menyusun sistem informasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Komponen/blok masukan merupakan blok sistem informasi yang bertugas menangkap (capturing) terhadap data data dari luar sistem informasi. Blok masukan inilah yang bertugas melakukan konversi data dari yang bentuknya alamiah manjadi data yang dapat diwakili dalam bentuk digital yang kemudian diklasifikasikan ke dalam salah satu tipe data yang tersedia.

Komponen/Blok Teknologi merupakan blok dari sistem informasi yang bertugas melakukan spesifikasi penerapan teknologi yang dapat mendukung sistem informasi dapat berjalan dengan baik. Di dalam blok teknologi ini secara umum akan di bagi menjadi dua bagian yaitu teknologi hardware dan teknologi software. Blok teknologi mendefinisikan teknologi yang dipakai oleh semua blok/komponen lain.

Komponen Kontrol merupakan komponen yang bertugas mendefinisikan bagaimana kontrol terhadap sistem dilakukan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Dalam blok kontrol ini misalnya didefinisikan bagaimana melindungi data yang ada di database agar selalu sama dengan kenyataan yang dicatat.

Komponen Basis Data merupakan blok yang berisi definisi basis data yang disediakan untuk menyimpan data data yang akan disimpan dalam media penyimpan.
Komponen Keluaran merupakan blok yang bertanggung jawab terhadap bagaimana sebuah keluaran dari sistem informasi disajikan.

b. Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer seperti saat ini dan lebih banyak di pakai di dunia hiburan seperti pementasan teater multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar dan sebagainya. Di dunia home electronics juga di kenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang booming dengan embel embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan komputing seperti pada awal awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

c. Multimedia Databases

Databases multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, didalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6.5, postGreSQL 7.2 juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.

Permasalahan yang muncul ketika data dalam format multimedia ini disimpan dalam basis data adalah pada saat retrieve/pengambilan data. Apakah mungkin permintaan query dengan input sebuah foto, atau sampel suara atau sampel animasi. Pada kasus seperti ini berbeda dengan query dengan input text dimana dengan mudah searching dilakukan dengan kriteria nilai salah satu field dalam database yang bertipe angka, tanggal, boolean atau text. Hal ini dikarenakan operasi perbandingan terhadap data text, tanggal, boolean atau angka dapat dengan mudah dilakukan. Untuk tipe data konvensional seperti string, numerik, date dan boolean pencarian sudah lama didukung oleh bahasa SQL (Structured Query language) standard yang saat ini dipakai. Berbeda dengan tipe data kompleks yang digunakan untuk menyimpan data multimedia yang belum didukung retrievalnya menggunakan bahasa SQL standard. Untuk itu salah satu bangunan perangkat lunak yang harus disiapkan untuk menerapkan sistem informasi berbasis multimedia adalah mesin database yang dapat mendukung proses ini.

Saat ini ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan pencarian data image dan suara. Seperti metode pencarian image menggunakan algoritma wavelet [RUJUKAN ] yang sudah dikembangkan oleh beberapa peneliti. Metode ini juga dapat dikembangkan untuk melakukan retrieval data yang berisi suara [ RUJUKAN ] . Tidak menutup kemungkinan di masa depan metode ini dapat dikembangkan untuk melakukan pencarian data data dengan muatan multimedia yang lain. Pencarian dengan metoda wavelet ini cocok di gunakan untuk melakukan pencarian data yang volume item datanya besar.

d. Informasi Multimedia

Informasi yang berbentuk multimedia merupakan informasi yang disampaikan dengan menggabungkan beberapa elemen informasi. Pada penyajian informasi konvensional, informasi disajikan hanya dengan menggunakan satu media saja misalnya tulisan (text) saja, suara saja atau gambar saja. Salah satu contoh penyajian informasi bukan multimedia adalah ketika ada panggilan kepada seseorang di sebuah stasiun yang diumumkan melalui mikrofon sebagai salah satu contoh penyajian informasi melalui suara. Contoh lain adalah ketika muncul informasi di layar komputer yang berisi daftar mahasiswa yang mendapatkan nilai E, anda akan melihat informasi berbentuk text. Pada beberapa kondisi bentuk informasi seperti ini sudah dianggap cukup. Permasalahannya ketika sebuah sistem informasi dibangun dengan output informasi yang tidak mungkin disajikan hanya menggunakan tulisan saja. Saat itu penyajian informasi harus menggunakan bentuk yang lebih kaya dengan memadukan berbagai media yang tersedia.

Marilah kita lihat ketika sebuah sistem informasi diharuskan menunjukan kepada penggunanya tentang dimana letak sebuah buku yang akan di cari di sebuah perpustakaan dengan koleksi judul buku sebanyak 1 juta dengan leyak perpustakaan di 6 lantai dimana pada masing masing lantai ada 14 ruang. Ketika dilakukan pencarian data buku dengan kata kunci “multimedia” ternyata muncul 10 buku dengan judul yang cocok, ketika di pilih salah satu muncul informasi yang berbunyi “buku masih ada di lantai 5”, berbekal informasi ini berapa lama buku yang dimaksud akan ditemukan oleh seorang pengunjung yang baru menjadi anggota perpustakaan?. Coba dibandingkan jika informasi yang disajikan adalah berupa denah ruang pasti anggota perpustakaan baru tadi akan lebih cepat menemukan buku yang dicari.

Gambar ini muncul dengan suara sebagai berikut : “ jika anda mencari buku ini naiklah ke lantai 5 lalu berbelok ke kiri di depan lift, pada lorong pertama silahkan belok kanan dan masuklah ke ruang nomor 12, buku yang anda cari berada di rak nomor 2” text ini juga tertulis di sebelah kanan atas layar komputer penyaji informasi. Inilah gambaran informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Dengan informasi yang di buat dengan memadukan tulisan, gambar dan suara dipastikan kualitas informasi akan meningkat. Peningkatan kualitas informasi ini dapat kita lihat terutama dari sisi akurasinya.

Ketepatan waktu informasi sampai kepada pengguna informasi juga dapat ditingkatkan. Contoh informasi multimedia yang dapat menjamin bahwa informasi sampai dengan tepat kepada pengguna yang membutuhkan adalah informasi berupa text yang di sampaikan menggunakan media suara (berupa alert) dan text yang berupa notifikasi short message service (sms).
Pada pengertian multimedia konvensional yang hanya menggunakan alat alat multimedia berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung (secara fisik) dengan komputer sebagai alat (device) multimedia. Saat ini media/alat (device) multimedia penyampai informasi juga meliputi berbagai alat komunikasi yang baru muncul yang secara efektif dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Alat alat tersebut antara lain hand phone, telephone rumah, LCD viewer, alerter dan beberapa alat lain yang dapat dikendalikan secara langsung maupun tidak langsung dari komputer.

e. Input Multimedia

Selain multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sehingga informasi disajikan dalam bentuk multimedia sebagai output dari sistem informasi. Input atau masukan ke dalam sistem juga dapat berupa masukan data data multimedia. Data data ini saat ini dapat masuk ke komputer tidak hanya melalui keyboard dan mouse tetapi dapat masuk ke komputer melalui berbagai alat/device untuk menangkap data multimedia. Misalnya kamera, scanner, sensor cahaya, telephopne rumah, telephon genggam sensor suara, barcode reader dan lain sebagainya. Dengan alat alat input ini maka input ke sistem akan menjadi semakin kaya, misalnya jika didalam sistem tersedia basis data residivis yang jumlahnya ribuan, kemudian dicoba mencari salah satui residivis dengan sampel fotonya maka sistem dapat melakukan pencarian dengan input melalui scanner. Algoritma yang dipakai untuk melakukan pencarian misalnya bisa dimanfaatkan algoritma wavelet untuk melakukan querying image.

Input multimedia diperlukan untuk melakukan data capturing (penangkapan data). Data multimedia lebih kaya dibanding dengan data data konvensional maka alat alat untuk menangkap data multimedia juga berbeda dengan alat data capturing yang biasa digunakan seperti keyboard dan mouse. Untuk menangkap citra (image) digunakan snanner, foto digital sampai foto satelit, sedangkan untuk merekam suara digunakan mikrofon dan diteruskan dengan alat alat lain untuk sound processing seperti mixer dan lain sebagainya. Untuk menangkap gambar bergerak digunakan video recorder dengan berbagai variasinya.

f. Sistem Informasi Berbasis Multimedia

Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia. Perubahan spesikasi teknologi yang digunakan pada blok masukan, blok basis data dan blok keluaran merupakan modifikasi yang dilakukan yang menjadi ciri sistem informasi berbasis multimedia dengan sistem informasi yang tidak berbasis multimedia. Proses pengolahan masukan kemudian disimpan dalam basis data dan kemudian dikeluarkan dalam alat (device) dengan berbagai variasi bentuknya tetap dilakukan oleh mesin. Mesin yang dimaksud disini adalah perangkat komputer dengan berbaai arsitekturnya. Peran manusia dalam sistem informasi berbasis multimedia tetap berada di luar sistem yaitu sebagai pemakai. Baik sebagai pemakai untuk melakukan/memberikan masukan (menangani aktifitas input data) maupun user yang bertindak sebagai konsumen informasi. Manusia sebagai pemilik sistem informasi ini dalam terminologi sistem informasi berbasis multimedia sama sekali tidak masuk ke dalam sistem menjadi penyedia informasi maupun pengolah informasi. Peran manusia di dalam sistem ini sekali lagi ditandaskan disini hanya sebagai penyedia data dan konsumen informasi.

Berbagai contoh kasus banyak dapat di lihat dan telah diterapkan, antara lain adalah sistem informasi pemetaan menggunakan basis data spasial, geographic information system yang diterapkan untuk memandu pengendara kendaraan bermotor menghindari jalan jalan macet dan lain sebagainya.
Kebijaksanaan Pengembangan Wilayah Di Masa Yang Akan Datang Dan Implikasinya Terhadap Kebutuhan Analisis Dengan Memanfaatkan Sistem Informasi Geografi

Kebijaksanaan Pengembangan Wilayah Di Masa Yang Akan Datang Dan Implikasinya Terhadap Kebutuhan Analisis Dengan Memanfaatkan Sistem Informasi Geografi

Kebijaksanaan Pengembangan Wilayah Di Masa Yang Akan Datang Dan Implikasinya Terhadap Kebutuhan Analisis Dengan Memanfaatkan Sistem Informasi Geografi

Oleh : Kasru Susilo

Abstrak

Tulisan ini memberikan gambaran tentang konsep pengembangan wilayah, arah dan startegi pengembangan wilayah serta prospek sistem informasi geografis dalam pengembangan wilayah dalam era otonomi daerah. Dalam tulisan ini pengembangan wilayah diartikan dengan upaya pemberdayaan manusia atau stake holders dengan pendekatan sistem. Membangun sistem berarti menumbuhkan sikap taat asas dan taat aturan, bukan sekedar mewujudkan produk. Hal ini berarti membina dan menumbuhkan etika untuk menggapai hasil, bukan asal mencapai hasil, apalagi menghalalkan segala cara. Dalam konteks ini peran informasi yang berreferensi geografis yang terstruktur dan mudah didapat menjadi penting. Namun pada akhirnya pengembangan sistem informasi geografis akan sangat bergantung pada kesiapan kita sendiri, khususnya profesional yang bergerak dalam dunia sistem informasi.

1. Pendahuluan

Pada hakekatnya pengembangan (development) merupakan upaya untuk memberi nilai tambah dari apa yang dimiliki untuk meningkatkan kualitas hidup. Menurut MT Zen dalam buku Tiga Pilar Pengembangan Wilayah (1999) pengembangan lebih merupakan motivasi dan pengetahuan daripada masalah kekayaan. Tetapi bukan berarti bahwa kekayaan itu tidak relevan. Pengembangan juga merupakan produk belajar, bukan hasil produksi; belajar memanfaatkan kemampuan yang dimiliki bersandar pada lingkungan sekitar untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Pada dasarnya proses pengembangan itu juga merupakan proses belajar (learning process). Hasil yang diperoleh dari proses tersebut, yaitu kualitas hidup meningkat, akan dipengaruhi oleh instrument yang digunakan.

Mengacu pada filosofi dasar tersebut maka pengembangan wilayah merupakan upaya memberdayakan stake holders (masyarakat, Pemerintah, Pengusaha) di suatu wilayah, terutama dalam memanfaatkan sumberdaya alam dan lingkungan di wilayah tersebut dengan instrument yang dimiliki atau dikuasai, yaitu teknologi. Dengan lebih tegas MT Zen menyebutkan bahwa pengembangan wilayah merupakan upaya mengawinkan secara harmonis sumberdaya alam, manusia dan teknologi, dengan memperhitungkan daya tampung lingkungan itu sendiri.

Dalam konteks ini sistem informasi merupakan instrument atau alat untuk memberdayakan rakyat. Sebagai instrument, sistem informasi harus mempermudah dan memperlancar proses pemberdayaan rakyat, bukan menghambat atau malahan memberi masalah. Dengan demikian Sistem Informasi Geografi (SIG) yang merupakan tatanan dalam mem-provide data, mengelola, memproses dan menyajikan informasi, harus mudah dan praktis (user friendly) digunakan. Pembangunan sistem harus diorientasikan pada proses pemberdayaan rakyat tersebut, yaitu dengan antara lain memperlancar dan memperpendek birokrasi, bukan membangun sistem for the sake of sistem them self, seperti yang banyak kita jumpai. Karena pada hakekatnya membangun sistem berarti menumbuhkan sikap taat asas dan taat aturan, bukan sekedar mewujudkan produk. Hal ini berarti membina dan menumbuhkan etika untuk menggapai hasil, bukan asal mencapai hasil, apalagi menghalalkan segala cara, yang akan lebih cenderung machiaveli’s.

Untuk itu, membangun Sistem Informasi Geografi berarti membangun 4 (empat) aspek utama secara totalitas, seperti yang disebutkan oleh Dangermond, J (Fundamentals of GIS, 1983), yaitu (1) aspek data, (2) aspek SDM, (3) aspek perangkat atau software dan hardware, dan (4) aspek institusi yang diwujudkan dalam bentuk kelembagaan dan tatalaksananya. Empat aspek tersebut menyatu dan tidak bisa dipisahkan. SIG tidak bisa hanya terdiri dari data dan SDM atau data dan alat atau perangkat saja, jadi harus mencakup semua aspek di atas. Apabila dicermati berdasar aspek tersebut, maka prospek SIG dalam pengembangan wilayah sangatlah menantang.

2. Konsep Pengembangan Wilayah

Konsep pengembangan wilayah dimaksudkan untuk memperkecil kesenjangan pertumbuhan dan ketimpangan kesejahteraan antar wilayah. Untuk itu pengertian wilayah menjadi penting dalam pembahasan ini. Menurut PP Nomor 47 Tahun 1997 wilayah adalah ruang yang merupakan kesatuan geografis beserta segenap unsur terkait padanya yang batas dan sistemnya ditentukan berdasarkan aspek administratif dan atau aspek fungsional.

Jadi pengembangan wilayah merupakan upaya memberdayakan stake holders di suatu wilayah dalam memanfaatkan sumberdya alam dengan teknologi untuk memberi nilai tambah atas apa yang dimiliki oleh wilayah administratif atau wilayah fungsional dalam rangka meningkatkan kualitas hidup rakyat di wilayah tersebut. Dengan demikian dalam jangka panjangnya pengembangan wilayah mempunyai target untuk pertumbuhan ekonomi dan peningkatan kesejahteraan masyarakat. Cara mencapainya bersandar pada kemampuan SDM dalam memanfaatkan lingkungan sekitar dan daya tampungnya serta kemampuan memanfaatkan instrument yang ada. Dengan target tersebut dirancang skenario-skenario tertentu agar kekurangan-kekurangan yang dihadapi dapat diupayakan melalui pemanfaatan resources. Apabila konsep tersebut diterapkan di Indonesia, muncul persoalan berupa kekurangan teknologi untuk mengolah resources yang melimpah.

Konsep Marshal Plan yang berhasil menuntun pembangunan Eropa setelah PD II telah mendorong banyak negara berkembang untuk berkiblat dan menerapkan konsep tersebut. Padahal kenyataan menunjukkan bahwa konsep ini membawa kegagalan dalam menciptakan pembangunan secara merata antar daerah. Secara geografis misalnya beberapa pusat pertumbuhan maju secara dramatis, sementara beberapa pusat pertumbuhan lainnya masih jauh tertinggal atau jauh dari kemampuan berkembang.

Kajian pengembangan wilayah di Indonesia selama ini selalu didekati dari aspek sektoral dan aspek spasial. Pada kajian aspek sektoral lebih menyatakan ukuran dari aktifitas masyarakat suatu wilayah dalam mengelola sumberdaya alam yang dimilikinya. Sementara itu, kajian aspek spasial (keruangan) lebih menunjukkan arah dari kegiatan sektoral atau dimana lokasi serta dimana sebaiknya lokasi kegiatan sektoral tersebut.
Pada aspek inilah SIG mempunyai peran yang cukup strategis, karena SIG mampu menyajikan aspek spasial (keruangan) dari fenomena atau fakta yang dikaji.

Pendekatan yang mengacu pada aspek sektoral dan spasial tersebut mendorong lahirnya konsep pengembanan wilayah yang harus mampu meningkatkan efisiensi penggunaan ruang sesuai daya dukung, mampu memberi kesempatan kepada sektor untuk berkembang tanpa konflik dan mampu meningkatkan kesejahteraan secara merata. Konsep tersebut digolongkan dalam konsep pengembangan wilayah yang didasarkan pada penataan ruang.

Dalam kaitan itu ada tiga kelompok konsep pengembangan wilayah yaitu konsep pusat pertumbuhan, konsep integrasi fungsional dan konsep pendekatan desentralisasi (Alkadri et all, Manajemen Teknologi Untuk Pengembangan Wilayah, 1999). Konsep pusat pertumbuhan menekankan pada perlunya melakukan investasi secara besar-besaran pada suatu pusat pertumbuhan atau wilayah/kota yang telah mempunyai infrastruktur yang baik. Pengembangan wilayah di sekitar pusat pertumbuhan diharapkan melalui proses tetesan ke bawah (trickle down effect). Penerapan konsep ini di Indonesia telah melahirkan adanya 111 kawasan andalan dalam RTRWN.

Konsep integrasi fungsional mengutamakan adanya integrasi yang diciptakan secara sengaja diantara berbagai pusat pertumbuhan karena adanya fungsi yang komplementer. Konsep ini menempatkan suatu kota atau wilayah mempunyai hirarki sebagai pusat pelayanan relatif terhadap kota atau wilayah yang lain. Sedangkan konsep desentralisasi dimaksudkan untuk mencegah tidak terjadinya aliran keluar dari sumberdana dan sumberdaya manusia.

Pendekatan tersebut mempunyai berbagai kelemahan. Dari kondisi ini muncullah beberapa konsep untuk menanggapi kelemahan tersebut. Konsep tersebut antara lain people center approach yang menekankan pada pembangunan sumberdaya manusia, natural resources-based development yang menekankan sumberdaya alam sebagai modal pembangunan, serta technology based development yang melihat teknologi sebagai kunci dari keberhasilan pembangunan wilayah. Kenyataan menunjukkan bahwa aplikasi konsep tersebut kurang berhasil dalam membawa kesejahteraan rakyat.

Fenomena persaingan antar wilayah, tren perdagangan global yang sering memaksa penerapan sistem outsourcing, kemajuan teknologi yang telah merubah dunia menjadi lebih dinamis, perubahan mendasar dalam sistem kemasyarakatan seperti demokratisasi, otonomi, keterbukaan dan meningkatnya kreatifitas masyarakat telah mendorong perubahan paradigma dalam pengembangan wilayah. Dengan semakin kompleksnya masalah tersebut dapat dibayangkan akan sangat sulit untuk mengelola pembangunan secara terpusat, seperti pada konsep-konsep yang dijelaskan di atas. Pilihan yang tepat adalah memberikan kewenangan yang lebih besar kepada daerah untuk mengelola pembangunan di wilayahnya sendiri. Pembangunan ekonomi yang hanya mengejar pertumbuhan tinggi dengan mengandalkan keunggulan komparatif berupa kekayaan alam berlimpah, upah murah atau yang dikenal dengan bubble economics, sudah usang karena terbukti tak tahan terhadap gelombang krisis. Walaupun teori keunggulan komparatif tersebut telah bermetamorfose dari hanya memperhitungkan faktor produksi menjadi berkembangnya kebijaksanaan pemerintah dalam bidang fiskal dan moneter, ternyata daya saing tidak lagi terletak pada faktor tersebut (Alkadri etal, 1999). Kenyataan menunjukkan bahwa daya saing dapat pula diperoleh dari kemampuan untuk melakukan perbaikan dan inovasi secara menerus.

Menurut Porter (1990) dalam Tiga Pilar pengembangan Wilayah (1999) keunggulan komparatif telah dikalahkan oleh kemajuan teknologi. Namun demikian, setiap wilayah masih mempunyai faktor keunggulan khusus yang bukan didasarkan pada biaya produksi yang murah saja, tetapi lebih dari itu, yakni adanya inovasi untuk pembaruan. Suatu wilayah dapat meraih keunggulan daya saing melalui empat hal yaitu keunggulan faktor produksi, keunggulan inovasi, kesejahteraan masyarakat, dan besarnya investasi.

Apabila dicermati maka paradigma pengembangan wilayah telah bergeser pada upaya yang mengandalkan tiga pilar yaitu sumberdaya alam, sumberdaya manusia dan teknologi. Ketiga pilar tersebut merupakan elemen internal wilayah yang saling terkait dan berinteraksi membentuk satu sistem. Hasil interaksi elemen tersebut mencerminkan kinerja dari suatu wilayah. Kinerja tersebut akan berbeda dengan kinerja wilayah lainnya, sehingga mendorong terciptanya spesialisasi spesifik wilayah. Dengan demikian akan terjadi persaingan antar wilayah untuk menjadi pusat spatial network dari wilayah-wilayah lain secara nasional. Namun pendekatan ini mempunyai kelemahan yang antara lain apabila salah didalam mengelola spatial network tadi tidak mustahil menjadi awal dari proses disintegrasi. Untuk itu harus diterapkan konsep pareto pertumbuhan yang bisa mengendalikan keseimbangan pertumbuhan dan dikelola oleh Pemerintah Pusat. Konsep pareto ini diharapkan mampu memberikan keserasian pertumbuhan antar wilayah dengan penerapan insentif-insentif kepada wilayah yang kurang berkembang.

3. Visi dan Misi Pengembangan Wilayah

Sampai sekarang Visi dan misi pengembangan wilayah nampaknya belum baku. Sebagai gambaran dapat disampaikan visi dan misi Departemen Permukiman dan Pengembangan Wilayah. Visi tersebut adalah terwujudnya keselarasan pembangunan dan keserasian pertumbuhan wilayah regional, perkotaan , dan perdesaan yang diselenggarakan secara holistik, berkelanjutan , berwawasan lingkungan dan memberdayakan masyarakat. Termasuk didalamnya Permukiman untuk semua orang, yang layak huni, terjangkau, berjati diri dan mendorong produktivitas warganya.

Sedangkan misinya adalah :
• Penyelenggaraan PENGATURAN, PEMBINAAN DAN PENGAWASAN dalam rangka perwujudan manfaat pembangunan permukiman dan pengembangan wilayah bagi kesejahteraan masyarakat
• Peningkatan kemampuan DAERAH yang lebih profesional, mandiri dan akuntabel dalam pembangunan
• Pemberdayaan MASYARAKAT dalam pembangunan yang diselenggarakan secara transparan
• Penciptaan iklim yang konduktif bagi DUNIA USAHA berperan aktif dalam pembangunan
• Pengembangan sinergi antar PENYELENGGARA PEMBANGUNAN untuk mencapai daya guna dan hasil guna yang optimal

4. Globalisasi dan Otonomi Daerah

Perkembangan teknologi informasi sangat pesat dan menyebar hampir tanpa kendali. Peristiwa yang terjadi di belahan bumi yang berjarak ribuan kilometer dapat disaksikan hanya dalam selisih detik atau bahkan secara bersamaan di sini, seperti yang belum lama kita saksikan dengan peluncuran Windows 2000, Khutbah Idul Adha di Mekah, dan bahkan komunikasi dengan Astronot di luar angkasa. Begitu bebasnya masyarakat memperoleh informasi. Kondisi ini suka atau tidak suka akan mempengaruhi pola berfikir masyarakat kita. Pada gilirannya akan terjadi perubahan kultur masyarakat kita, yang akan cenderung menjadi kultur masyarakat global. Masyarakat global adalah masyarakat yang bukan berbatas pada wilayah fisik administrasi atau wilayah fungsional, tetapi masyarakat maya atau masyarakat yang mendunia.

Kegiatan, perilaku dan kebutuhannya tidak hanya didasarkan pada komoditas lokal yang tersedia di kanan-kirinya, tetapi sudah mengabaikan dimensi jarak fisik. Kondisi ini bisa dicontohkan dengan begitu mudahnya mendapatkan sebungkus kopi dari Negeri Brasil yang dicari dari Internet daripada di swalayan di sekitar tempat tinggalnya. Begitu gampangnya orang bertransaksi atau membayar barang melalui e-commerce atau mendapatkan buku dari pengarang aslinya di Amerika melalui internet daripada mencari di Toko Buku di kota tempat tinggalnya yang terkadang masih terhalang oleh kemacetan lalu lintas. Kenyatan-kenyataan tersebut sudah bukan mimpi lagi, tetapi telah bergulir di masyarakat kita.

Perubahan perilaku tersebut tidak hanya akan mempengaruhi perubahan pola kebutuhan saja, tetapi masyarakat akan bisa berkiblat pada produk luar negeri seperti mencari tenaga ahli luar negeri yang dianggap lebih baik, memakai barang-barang luar negeri yang dianggap lebih murah, lebih berkualitas dan sebagainya. Akibat lebih lanjut dari sikap tersebut akan merubah visi, misi dan juga pola pengembangan wilayah. Kondisi ini akan semakin dipercepat oleh paradigma otonomi daerah yang mendorong keleluasaan stake holders, yang terdiri dari masyarakat, pengusaha dan Pemerintah Daerah, dalam mengembangkan wilayah masing-masing.

Apabila tidak disikapi dengan hati-hati, maka kondisi tersebut bisa mendorong kearah perkembangan wilayah yang kurang sehat. Ujung akhir dari peristiwa ini adalah disintegrasi bangsa. Untuk itulah kelancaran arus informasi dari dan antar daerah dan juga dengan Pusat sangat penting maknanya untuk membuat policy yang tepat.

Dalam kaitan tersebut Kimio Uno (UNCRD, 1996) berpendapat bahwa pembangunan sistem data base, khususnya untuk kota metropolitan, menjadi sangat penting. Sistem data base yang dimaksud adalah yang bisa dikomunikasikan melalui jaringan komputer atau internet. Dengan demikian sinergi dengan kota-kota atau wilayah-wilayah lainnya akan terwujud. Dalam pengembangan sistem data base tersebut, Uno mengusulkan peran Universitas di daerah-daerah harus ditingkatkan, karena pada lembaga pendidikan tersebut tenaga terdidik, khususnya dalam bidang sistem informasi, banyak didapatkan.

Mengingat begitu luas wilayah Indonesia, maka pengembangan sistem data base atau sistem informasi yang berbasis telekomunikasi atau yang sering disebut dengan sistem informasi online atau sistem informasi dinamis akan menemui beberapa kendala yang cukup berarti. Kendala tersebut antara lain didasarkan pada kenyataan belum lancarnya telekomunikasi, khususnya komunikasi data, di seluruh kota dan kabupaten di Indonesia, walau di seluruh kota dan kabupaten sudah tersedia line telpon. Hal ini tidak hanya masalah bandwidth saja tetapi juga adanya gangguan-gangguan teknis lainnya. Untuk mengatasi hal tersebut, tepat sekali rencana pembangunan prasarana telematika Indonesia, yang kalau saja tidak terhalang krisis ekonomi akan mengarah kepada terwujudnya prasarana informasi berupa (Gambaran Umum Pembangunan Telematika Indonesia, 1996) :

a) adi marga kepulauan, yang akan menghubungkan seluruh ibukota propinsi
b) kota multimedia, yang akan dikembangkan di kota-kota besar pusat-pusat kegiatan ekonomi, perdagangan serta sosial, dan
c) pusat akses masyarakat multimedia nusantara, yang merupakan bentuk layanan umum seperti pusat layanan telpon umum pita lebar, network e-library, dan kios multimedia.

Belajar dari itu semua, seharusnya pendekatan pengembangan wilayah di Indonesia harus dilakukan secara holistik, pro-bisnis dan berkelanjutan, agar pengembangan wilayah bisa benar-benar memberdayakan rakyat atau mensejahterakan rakyat. Ini berarti bahwa kebijaksanaan pengembangan wilayah di masa mendatang harus berorientasi atau berpihak pada rakyat, bukan semata berdasar pertimbangan profit atau ekonomis.

5. Kondisi SIG di Indonesia

Apabila dikaji berdasar aspek diatas, maka SIG di Indonesia masih bisa dikelompokkan dalam kategori sedang berkembang. Hal ini bisa dilihat dari kenyataan seperti misalnya keberadaan data, yang katanya banyak sekali tetapi selalu susah dicari saat diperlukan. Ini berarti data geografis di Indonesia masih jauh dari tertata. Disamping itu struktur dan format serta pengelolaan datanya masih sangat beragam. Walau sudah banyak ditemui software dan hardware yang relatif canggih di beberapa perkantoran, tetapi lebih dari 90% masih berasal dari luar. Kita masih dalam kategori pengguna, belum jadi pemasok software dan hardware. SDM kita kebanyakan masih belum mampu membuat atau belum diberi banyak kesempatan untuk membuat software dan hardware sesuai dengan demand Indonesia. Jumlah SDM pun tak sebanding dengan kebutuhan yang seharusnya. Lagi pula dengan jumlah tersebut tak menyebar di wilayah-wilayah otonomi (Henny Liliwati dan M. Dimyati, 1999).

Bukan hanya aspek itu saja, tetapi aturan main pertukaran data antar institusi juga belum duduk, pengelola data dan informasi di institusi satu dengan yang lain masih sering bertabrakan dalam pengadaan dan juga pengelolaan data. Ini berarti deskripsi kerja dalam pengelolaan data secara nasional, khususnya ketentuan tentang siapa mengerjakan apa juga belum duduk dengan baik. Kondisi tersebut masih didukung oleh lambannya pelimpahan kewenangan pada lapisan manajemen menengah ke bawah.

Di sisi lain perkembangan teknologi informasi yang sudah merambah sampai ke rumah tangga dengan e-commerce dan e-education terus berjalan. Dibandingkan dengan negara maju kita masih ketinggalan, khususnya dalam memanfaatkan jaringan komunikasi data untuk aplikasi SIG secara on-line. Bukan hanya dalam bidang tersebut, tetapi dalam bidang aplikasi kita juga masih jauh tertinggal dari kerabat di negeri seberang. Tertinggal pula dalam bidang pemrograman maupun dalam pengembangan permodelannya. Dengan kondisi tersebut, konsekuensinya suka atau tidak suka kita akan segera berhadapan dengan pakar manca negara yang pasti akan bertebaran di wilayah-wilayah kita pada era perdagangan bebas (AFTA 2002). Mereka sebagai tenaga ahli atau profesional yang telah bersertifikat internasional akan menjajakan keahlian dan ketrampilannya dengan murah dan piawai di negeri tercinta ini, tanpa ada aturan yang bisa membatasi karena adanya komitmen internasional tentang pasar bebas.

Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa pengembangan SIG di Indonesia masih berlangsung dominan pada level dijitasi atau konversi data ke format dijital dan penayangan informasi dalam format warna-warni. Perkembangannya masih jauh dari tahap permodelan yang aplikatif, apalagi pada tahap pemanfaatan teknologi informasi secara on-line. Hal ini diperkuat dengan materi bahasan pada Rakornas SIG V (Maret) yang lalu masih bicara metadata, direktori dan sosialisasi Peraturan Pemerintah.

Berbeda dengan perkembangan pemanfaatan SIG di negara maju yang sudah cukup memasyarakat. Di sebagian negara maju sudah memadukan teknologi SIG dengan GPS sehingga dengan mudahnya mereka memanfaatkannya untuk penunjuk jalan pada saat bepergian menggunakan mobil. Dengan teknologi tersebut mereka bisa dengan mudah menghindarkan kemacetan dan dengan mudah pula mencari alternatif rute perjalanan seperti yang mereka inginkan. Walau masih jauh, bukannya tidak mungkin teknologi tersebut diterapkan di Indonesia dalam waktu dekat.

6. Hubungan Pengembangan Wilayah dan Sistem Informasi

Telah disebutkan di atas bahwa pengembangan wilayah merupakan proses pemberdayaan rakyat untuk mencapai kualitas hidup lebih baik. Yang dimaksud pemberdayaan dalam konteks ini adalah pemberdayaan stake holders yang terdiri dari masyarakat, pengusaha dan Pemerintah. Di dalam prosesnya untuk mencapai kesejahteraan, stake holders tersebut akan memanfaatkan sumberdaya alam dengan instrument yang dimiliki. Untuk mencapai harmonisasi maka pemanfaatan sumberdaya alam tersebut harus mempertimbangkan daya dukung lingkungannya.

Dalam proses pemberdayaan di atas diperlukan input. Input tersebut bisa berupa sumberdaya alam dengan seluruh inovasinya. Hasilnya akan merupakan output yang telah merupakan jelmaan dari input yang telah bernilai tambah. Rangkaian Input-Proses dan Output tersebut disebut sistem. Dalam konteks ini yang dimaksud dengan sistem adalah sistem informasi. Gambaran hubungan pengembangan wilayah dan sistem informasi ditunjukkan pada Gambar 1.

7. Prospek SIG dalam Pengembangan Wilayah

Selain wilayahnya sangat luas, Indonesia mempunyai penduduk yang sangat besar. Kondisi ini akan berimplikasi pada besarnya kegiatan penduduk dan luas persebaran kegiatannya. Untuk membangun daerah yang sangat luas dan sangat heterogen seperti Indoensia diperlukan data yang baik dan berakurasi serta mudah dicari pada waktu digunakan.

Uraian di atas menjelaskan bahwa kondisi data di Indonesia, termasuk data geografisnya, belum tertata dengan baik atau belum tersistematisasi dan belum terstruktur dengan benar. Mekanisme pertukaran antar institusi atau kelembagaan dan ketatalaksanaannya juga belum sebaik yang diharapkan. Hal ini antara lain yang menyebabkan terciptanya pameo bahwa data ada dimana-mana tetapi tak ada dimana-mana saat diperlukan. Kondisi ini diperparah oleh kenyataan belum lancarnya teknologi pertukaran data, khususnya data geografis, melalui sistem jaringan atau melalui internet. Padahal paradigma globalisasi mendesak keberadaan dan kelancaran komunikasi data, termasuk data geografis tersebut, melalui internet.

Kualitas dan juga kuantitas SDM yang bergerak atau profesional dalam bidang sistem informasi kurang memadai. Kondisi ini diperparah oleh belum merata penyebarannya di daerah-daerah otonom yang akan menjadi ujung tombak pengembangan wilayah di masa depan. Padahal dalam era otonomi ke depan, jumlah dan kualitas SDM di daerah sangat dituntut keberadaannya.

Selain itu kondisi perangkat yang berupa software dan hardware, walau sudah ada di pasaran, tetapi masih belum bisa dijangkau secara murah dan mudah oleh daerah-daerah. Padahal keberadaan perangkat akan merupakan modal pokok untuk bisa mengoperasikan sistem informasi.

Kelembagaan dan ketatalaksanaan yang mendukung kelancaran bidang sistem informasi juga masih sangat langka. Padahal keberadaannya akan merupakan kunci dari kelancaran pengembangan sistem informasi secara menyeluruh, khususnya dalam pengembangan wilayah di era mendatang.

Melihat kondisi ini maka prospek sistem informasi, khususnya sistem informasi geografi atau lebih khusus lagi SIG on-line dalam pengembangan wilayah, khususnya di Indoensia sangat menantang, kalau tidak boleh dibilang sangat baik. Namun sekali lagi, sebenarnya bicara tentang prospek SIG ini akan sangat tergantung pada kita sendiri, khususnya profesional yang bergerak dalam dunia sistem informasi itu sendiri. Kenyataan tersebut akan bisa menjadi tantangan yang sekaligus merupakan peluang kita bersama untuk mendudukkan dalam konteks yang tepat.

Konsumen, E-Commerce, dan Permasalahannya

Konsumen, E-Commerce, dan Permasalahannya

Konsumen, E-Commerce, dan Permasalahannya

E-Commerce pada dasarnya adalah kegiatan transaksi perdagangan melalui media elektronik. Dampaknya yang signifikan adalah tersingkirnya jejak kertas yang sebelumnya merupakan bagian tak terpisahkan dari transaksi tradisional. e-Commerce juga kerap dipahami sebagai kegiatan distribusi yang dilakukan oleh pelaku usaha di dunia maya untuk menjangkau konsumen akhir, atau dilakukan oleh suatu kegiatan usaha untuk melakukan suatu transaksi dengan kegiatan usaha lainnya.

Dalam pengertian sempit, e-commerce bisa diartikan sebagai setiap kegiatan perdagangan yang transaksinya terjadi seluruh atau sebagian di dunia maya, misalnya: Penjualan barang dan jasa melalui Internet; Periklanan secara online; Pembayaran dan pemesanan secara online; Portal; Acces Provision; Tendering; Pemasaran; Disintermediation in supply chain;dan sebagainya. Jenis-jenis kegiatan dalam e-commerce dibedakan menjadi: Business to Business (B2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi antar perusahaan atau produsen; Business to Consumer (B2C), yang terjadi pada pelelangan, perusahaan penjual jasa dan perusahaan retail online; Consumer to Business (C2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi di antara konsumen dan produsen; Government to Business (G2B), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi di antara pemerintah dan pengusaha; Government to Consumer (G2C), yaitu kegiatan bisnis yang terjadi di antara pemerintah dan konsumen.

Dari berbagai jenis kegiatan e-commerce ini kemudian timbul dua jenis konsumen berdasarkan bentuknya, yaitu: Konsumen individual, yang lebih banyak diperhatikan oleh media; dan Konsumen organisasi, yang sebetulnya paling banyak melakukan kegiatan bisnis di Internet. Konsumen organisasi terdiri dari pemerintah, perusahaan swasta, resellers, organisasi publik. Biasanya konsumen yang berbentuk organisasi ini tidak semata-mata bertindak konsumtif sebagaimana layaknya konsumen akhir. Konsumsi dilakukan untuk membuat produk baru maupun melakukan modifikasi.

Selain berdasarkan bentuknya, konsumen e-commerce dapat juga dibedakan berdasarkan perilaku konsumsinya, sebagai berikut: Impulsive Buyers: Konsumen yang ingin cepat-cepat membeli, cenderung gegabah dalam mengkonsumsi produk yang ditawarkan; Patient Buyers: Konsumen yang teliti melakukan komparasi harga dan menganalisa produk yang ditawarkan; dan Window Shoppers: Konsumen yang sekedar browsing atau surfing saja. B2C, Sorotan Utama Masalah Perlindungan Konsumen dalam E-commerce.

Dalam hukum perlindungan konsumen, aspek yang paling banyak mendapatkan penekanan adalah hubungan antara produsen dengan konsumen akhir (end-user). Sejalan dengan itu, dalam e-commerce pun yang kini banyak disoroti adalah permasalahan hukum dalam B2C. Ide-ide yang mendasari konsep B2C dalam e-commerce adalah: menyingkirkan perantara; penghematan biaya; dan kemudahan. Secara teoritis, keuntungan akan lebih mudah diraih melalui model B2C ini, karena: Biaya tidak tumbuh secara proporsional dengan pertumbuhan bisnis, dalam arti pertumbuhan bisnis niscaya akan lebih pesat daripada biaya yang harus dikeluarkan untuk itu; Kebutuhan akan modal kerja yang lebih rendah dibandingkan dengan kasus bisnis konvensional; sehingga Harga pun dapat ditekan menjadi lebih murah.

Dalam perkembangan implementasi model B2C sejauh ini, tercatat terjadinya peningkatan pesat. Pada tahun 1997 volume transaksi yang dilakukan hanya sebesar USD 5 milyar. Pada tahun 2000, angka tersebut telah membengkak sampai USD 70 milyar. Dasar Hukum Perlindungan Konsumen di Indonesia Perlindungan konsumen di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen No. 8 Tahun 1999 (UUPK). Undang-undang ini telah disahkan pada tanggal 20 April 1999, sekalipun baru berlaku setahun kemudian. Namun, setelah satu semester diberlakukannya UUPK, masih banyak masyarakat konsumen yang bahkan belum pernah mendengar tentang keberadaan UUPK.

Dapat dipahami apabila masih banyak lapisan masyarakat Indonesia belum memiliki pemahaman yang memadai mengenai hak-haknya sebagai konsumen. Pengertian dari Perlindungan Konsumen dalam UUPK adalah segala upaya yang menjamin adanya kepastian hukum untuk memberi perlindungan kepada masyarakat terhadap hak-haknya sebagai konsumen. Namun demikian, perkembangan tekhnologi informasi yang begitu cepat dewasa ini, yang menjadi lantaran maraknya aktivitas B2C di seluruh dunia tanpa terkecuali Indonesia, menimbulkan satu pertanyaan besar: Apakah UUPK mampu menjamin perlindungan yang memadai bagi konsumen Indonesia dalam skema B2C?

Beberapa Permasalahan B2C dalam Kaitannya dengan Perlindungan Konsumen Permasalahan utama berkaitan dengan perlindungan konsumen dalam B2C adalah keamanan. Hal ini disebabkan oleh adanya beberapa kendala dalam menjaga kerahasiaan transaksi (confidentiality). Kerahasiaan transaksi di dalam internet kurang terjamin, terutama karena Internet merupakan jaringan publik yang dapat diakses oleh setiap orang yang yang terhubung dengannya. Data atau informasi yang lalu-lalang di Internet ibarat kartu pos yang tidak ada amplopnya.

Menjaga keutuhan transaksi (integrity) adalah juga permasalahan penting dalam hal ini. Dapat saja setiap orang, dengan ketrampilan memadai mengubah data dalam komputer dengan mudah tanpa meninggalkan jejak. Selain dari kedua masalah yang disebutkan di atas, terdapat juga dua masalah keamanan lainnya. Adalah sulit menentukan dan memastikan status subyek hukum, dalam hal ini keautentikan dan kewenangan (authentication and authorization) dari para pihak yang terlibat, baik pihak konsumen maupun produsen. Pembuktian mengenai asal data atau informasi menjadi masalah yang cukup pelik juga, sehingga memunculkan prinsip non-repudiation of origin.

Sekalipun masalah-masalah tersebut dapat diatasi secara teknis, namun demikian perumusan konstruksi perlindungan hukumnya tidak akan sesederhana itu. Kegiatan transaksi bisnis, interaksi antara produsen dengan konsumen, adalah fenomena yang dapat diasumsikan akan terus berlangsung dan langgeng. Inovasi teknologi, dalam hal ini pengamanan jaringan dan informasi akan terus pula berganti-ganti, sejalan dengan semakin canggihnya upaya untuk menggagalkannya.

Sumber : http://frenky-cahya-purnama.blogspot.com
More About Online Shopping

More About Online Shopping

More About Online Shopping

Dengan kecanggihan dan kemajuan teknologi, kini berbelanja tak harus langsung datang ke toko atau mall. Yang anda harus lakukan kini menjadi lebih mudah, hanya berbekal sebuah komputer yang terhubung dengan jaringan internet, maka anda sudah dapat berbelanja. Hampir seluruh barang dapat kita pesan melalui internet, untuk mencari barang-barang yang kita inginkan kita bisa menggunakan ‘search engine’ seperti google, yahoo, dll. yang akan memberi informasi segudang situs-situs barang-barang yang kita cari.Cara PembelianWalaupun tampaknya mudah, namun tak semudah begitu saja kita membeli barang secara online. Ada beberapa persyaratan dan tata cara dalam pembelian barang secara online. Karena tak sedikit orang yang menyalahgunakan jasa ini, apalagi di Indonesia. Syarat yang utama dalam melakukan transaksi pembelian secara online adalah kita harus memiliki kartu kredit. Selain kartu kredit ada beberapa cara lain yaitu bisa menggunakan :

- Debit card
- Cash on delivery (C.O.D., offered by very few online stores)
- Cheque
- Wire transfer/delivery on payment
- Postal money order
- PayPal
- Google Checkout
- Reverse SMS billing to mobile phones
- Gift cards
- Direct Debit in some countries

Namun beberapa situs tidak mengijinkan penggunaan kartu kredit jika si alamat pengguna berbeda dengan alamat si penerima barang, tetapi ada beberapa situs lain yang memperbolehkannya. Sedangkan proses transaksinya berlangsung pada saat itu juga. (Langsung setelah kita mengisi form yang biasanya harus kita isi sebelum melakukan transaksi.) Dari sekian banyak cara pembayaran, penggunaan kartu kredit adalah cara terbaik untuk melakukan online shopping.

Cara Pengiriman Barang

Setelah semua prosedur berjalan lancar, kita tidak langsung mendapatkan barang yang telah kita beli karena masih ada beberapa tahap lagi.

1. Download : Biasanya digunakan ketika kita membeli sebuah lagu, film, gambar atau software.
2. Shipping : Barang akan langsung dikirimkan ke alamat si penerima.
3. Drop Shipping : Barang dikirimkan ke distributor terdekat di alamat si penerima, atau barang dikirimkan ke alamat distributor yang telah ditunjuk.
4. In-Store-Pick Up : Si pembeli mengambil barang langsung di toko terdekat yang sebelumnya si pembeli telah memesan barangnya secara online.

Kemajuan teknolgi memang banyak memudahkan kita, contohnya dalam berbelanja. Namun diperlukan tanggung jawab dan kesadaran tinggi dari si pengguna jasa ini, karena tak sedikit oranng menyalah gunakan jasa ini terutama di Indonesia. Contohnya maraknya pembelanjaan barang menggunakan kartu kredit orang lain.

Sumber : http://frenky-cahya-purnama.blogspot.com

Followers